Четверг, 16.05.2024, 06:42
ПоРт@л ПрОгР@МПриветствую Вас Шпион | RSS
Главная | Статьи! | Регистрация | Вход
Партнёры сайта

А это наш банер:

Чат сайта
Мат карается баном!


Софт
KMPlayerAIMPWinampK-Lite MCP
OperaMozilla FirefoxDownload MasterThe Bat!
KasperskyESET NOD32Avira AntivirJimm Mobile ICQ
WindowsXP SP3Windows Vista7-ZipCCleaner

Главная » Статьи » Статьи

Ледниковый период отечественного геймдева

Ледниковый период отечественного геймдева

Форум разработчиков

Авторы:
Алексей "Старпом" Макаренков
Владимир Болвин
Светлана Померанцева

 

Игровая индустрия — своего рода дом, в котором живут и трудятся разработчики компьютерных игр. Как в любом доме, в ней есть фасад, где блестит реклама, играет музыка, зажигают праздничные фейерверки презентаций и выставок, а есть темные углы, куда посторонних обычно не зовут. Просто не принято. Все бы ничего, но при таком подходе жизнь разработчиков со стороны начинает казаться вечным праздником.

Само собой, действительность с подобными представлениями имеет очень мало общего. Как туда вписывается, например, открытое письмо авторов одной отечественной компании (дело было в 2001 году) к своему зарубежному издателю, где были такие слова: «Мы тоже обычные люди, и мы очень рассчитывали хоть на какую-то прибыль после трех лет упорных трудов. Мы не надеялись стать миллионерами, но очень хотелось по завершении трудов как минимум сделать какой-нибудь подарок своим друзьям и близким, которые, не задавая вопросов, поддерживали каждого из нас все это время, съездить куда-нибудь с любимой девушкой. Да черт возьми, просто сходить к хорошему дантисту!»

Обычное дело — издатель не получил от наших девелоперов игру, но разработчики не получили суммы, на которую рассчитывали по договору. Таких моментов при разработке игр бывает, к сожалению, с избытком. А сейчас для отечественного геймдева, похоже, вообще наступает самый настоящий ледниковый период. О текущих проблемах отечественной индустрии с нами сегодня беседуют:

tool — Алексей Пациорковский, менеджер внешних проектов фирмы «1С»;

amicus — Петр Прохоренко, продюсер Lesta Studio;

nerva  Дмитрий Гусев, продукт-менеджер по направлению мультимедиа компании StarForce Technologies;

Feodor Федор Мукин, геймдизайнер Wargaming.net;

Gia Юлия Воротынцева, пиар-менеджер SkyFallen Entertainment.

Темные закоулки отечественного игропрома вместе с разработчиками изучал комитет по спасению игровой индустрии, состоящий из представителей «Игромании» — Владимира Болвина, Алексея Макаренкова и Светланы Померанцевой. Только длительная предварительная тренировка в Silent Hill позволила им сохранить веру в людей и вернуться обратно, к ярким огням привычного праздничного фасада.

Кризис, который не «Кризис»

[Игромания]: Несмотря на радужные отчеты издателей по итогам прошлого года (компании растут, обороты увеличиваются), никогда не стихавшие разговоры о кризисе отечественной индустрии в начале этого года вспыхнули с новой силой. Хотя на выставках об этом говорят только шепотом. Чем это вызвано?

[amicus]: Итоги года от топ-менеджеров ведущих компаний — это тот же жанр, что и новогоднее обращение президента. Зачем портить людям праздник неприятными известиями? Однако с глазу на глаз рассказывают совсем другое. С кем ни поговоришь из коллег, все сетуют на нелегкую долю, и, в общем, все выглядит весьма печально. Причем не просто жалуются (грех не поныть, если твоими проблемами вдруг кто-то интересуется), а весьма и весьма пугающие вещи сообщают.

Кто проект полгода за свой счет доделывал, от кого часть команды ушла, кто подписаться (договориться о разработке) не может и вынужден весь бизнес перестраивать, чтобы вообще не закрыться. Индустрия меняется. Процесс, в сущности, уже прошел точку невозврата. Внимательно следите за анонсами игр в 2008 году, еще внимательнее за отсутствием, казалось бы, ожидаемых анонсов, за задержками проектов, за перемещениями лиц по индустрии, за публичными мнениями публичных персон. Из этого складывается общая картина. По моим сведениям, 17 отечественных компаний к декабрю прошлого года уже закрылись или вот-вот закроются. Впрочем, результаты процесса непременно будут, как негативные, так и — парадокс — позитивные.

[Feodor]: В отечественном игропроме кризис, это очевидно. Собственно, это естественный этап в развитии индустрии. Как у подростка в 16 лет. Период взросления. Жить так, как раньше, уже нельзя. А как жить по-новому — еще неясно.

[nerva]: Здесь нет ничего странного. Кризис в игровой индустрии возможен, как и в любой другой отрасли. Так ответит любой. И добавит, что кризис уже идет полным ходом. Полагаю, пора задуматься о том, какова глубина кризиса и каковы методы выхода из него.

[Игромания]: И в чем же причины неприятностей?

[amicus]: Причина первая. Неготовность к изменениям «среды обитания» самих разработчиков. Культура разработки как таковая у нас за прошедшие годы, увы, не сформировалась. Разве что несколько компаний придерживается корпоративной этики. Работаем по-прежнему и, в целом, не очень эффективно. Какие-то общие решения стараемся не использовать, предпочитая дорогое и многотрудное изобретение велосипедов.

Опыт не передается не то что по индустрии, но зачастую и внутри отдельных компаний. И вот теперь условия существования «вдруг» стали значительно жестче, а разработчики оказались к этому не готовы. При этом повсеместно фантастическая безответственность в плане принятия решений, полное отсутствие гибкости и желания заглянуть в будущее. Кто-то вопреки бьющей в глаза реальности пытается-таки сделать этот «чертов русский шутер». Кто-то полностью игнорирует наработанные другими индустриями принципы управления. Некоторые стараются из одной овечьей шкурки сделать семь шапок. И почти все начинают какую-то кучу бессмысленных и бесполезных препродакшенов, как будто в этом спасение.

Если судить цинично, основная масса «компаний одной игры» (где нет своей развитой технологической базы, идущих внахлест друг за другом двух-трех проектов) обречена изначально. Любое изменение рынка убивает их в первую очередь. Вопрос о том, почему значительная часть российских компаний, существующих не первый год, так и осталась сидеть на одном проекте, возвращает нас к началу этого абзаца.

Причина вторая. Традиционная схема сотрудничества «издатель-разработчик» изживает себя. По многочисленной информации из разных источников, все последние российские проекты продаются плохо, за исключением нескольких общепризнанных хитов. Выбивая почву из-под тезиса о том, что «игры надо делать хорошие», могу сказать, что продажи упали у всех. И у объективно хороших, и у объективно средних, и так далее вплоть до самого адского трэша. Исключений — считанные единицы. То есть вследствие каких-то процессов (повышения розничной цены, перенасыщения рынка, пиратства или всего этого вместе) мы пришли к стандартной западной схеме, когда 90% денег снимают 10% хитов.

Сами понимаете, для всех остальных это просто убийственно. Проекты не окупаются, не приносят роялти, не дают подняться на ноги и совершить качественный рывок, не то что «догнать и перегнать», но и хотя бы приблизиться к соперничеству на западном уровне. В итоге вместо проектной истории имеем череду бессмысленных авантюр, где каждая последующая запускается с целью покрыть чудовищный перерасход бюджета в предыдущей.

Кстати, весь казуально-онлайновый бум последнего времени объясняется просто уходом от стандартно-кабальных отношений «издатель-разработчик». В казуале это достигается совершенно другой моделью распространения игр, в онлайне пока идет всемерное упование на жирные неотраслевые инвестиции и светлое коммунистическое будущее (которого, естественно, не будет).

Причина третья. Проблемы отечественных издателей, а точнее, работы отдельных структур. Мало того, что мы учимся делать игры в условиях, приближенных к боевым, так у нас еще и продюсирование, маркетинг и продвижение проектов продолжают пребывать в зачаточном состоянии. С продюсированием вообще полный швах — никакой системности, у каждого свои методы работы и, что самое главное, такой уровень перегруженности самих продюсеров, что их присутствие в проекте сведено к минимуму.

Маркетинг традиционно тычет пальцем в небо и строит воздушные замки, хотя в этом направлении у некоторых издателей есть позитивные подвижки. Правда, очень печалит, что эти светлые моменты связаны с отдельными конкретными людьми. Они понимают, что ошибаться в SWOT-анализе (это анализ сильных и слабых сторон компании, а также рыночных ожиданий; на основе SWOT-анализа делается вывод, как должна развиваться компания в ближайшем будущем) компании и рынка где-нибудь в 50% случаев — это полный пролет в нынешних жестких условиях. А их коллеги почему-то продолжают надеяться на авось, небось и кофейную гущу.

Перечисленного уже вполне хватит, чтобы представить себе последствия в перспективе, ведь никакого улучшения нет и даже не предвидится.

[nerva]: На мой взгляд, основная проблема в менеджменте и менталитете. Больше даже первое. Если нет стратегического планирования — неясно, куда двигаться дальше и что будет завтра. Не все способны разобраться даже в себе, понять, чего им хочется, не говоря уж о чем-то более сложном. Сейчас индустрия двигается по течению, без руля и ветрил. Те, кому приходилось работать под началом западных менеджеров, вероятно, отмечали существенную разницу. В первую очередь удивляет то, как здорово они представляют себе цели. Все задачи расписаны по временным отрезкам. Причем четко оговариваются все пути достижения целей. Все, что для этого нужно, есть в наличии. А если чего-то не хватает, немедленно корректируются задачи. План предстоящей работы четко излагается в схемах и графиках, а иногда в виде элементарных, почти детских рисунков.

Каждый элемент связан с соответствующим отделом в компании. И, как это ни странно, все работают сообща, как единый механизм. Каждый четко знает, что делает, и не лезет в дела других. Чтобы создать такой механизм, нацеленный на выполнение задачи, нужно управление совершенно другого уровня. Менеджмент — это проблема №1 в сегодняшней России. И не только в игровой индустрии.



Источник: http://www.igromania.ru/Articles/13764/Lednikovyi_period_otechestvennogo_geimdeva.htm
Категория: Статьи | Добавил: vLAD (22.05.2009)
Просмотров: 1465 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 1.0/1 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Реклама

Поиск

Статистика
» Зарег. на сайте
Всего: 390
Новых за месяц: 0
Новых за неделю: 0
Новых вчера: 0
Новых сегодня: 0
» Из них
Администраторов: 4
Модераторов: 4
Проверенных: 3
Обычных юзеров: 378
» Из них
Парней: 317
Девушек: 73


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0


Пользователи, посетившиесайт за текущий день :

Powered by http://mt-tracker.org/ 2024 - 2010 (c)